3D STUDIO MAX 2011. CURSO PRÁCTICO
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3D STUDIO MAX 2011. CURSO PRÁCTICO

+ DE 100 EJERCICIOS Y EJEMPLOS PRÁCTICOS

CEBOLLA, CASTELL

29,90 €
28,41 €
IVA incluido
Disponible
Editorial:
RA-MA EDITORIAL (PAPEL)
Año de edición:
2011
Materia
Diseño
ISBN:
978-84-9964-076-1
Páginas:
470
29,90 €
28,41 €
IVA incluido
Disponible
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PRÓLOGO
CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN
1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO
1.2 ACCEDER AL PROGRAMA
1.3 PANTALLA PRINCIPAL
1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO
1.5 NUEVO
1.6 ABRIR
1.7 GUARDAR
1.8 GUARDAR COMO
1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD
1.10 REINICIAR ESCENA
1.11 SALIR
CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN
2.1 ACTIVAR VENTANAS
2.2 GESTIÓN DE VENTANAS
2.2.1 Configuración de los visores
2.2.2 Configuración de los puntos de vista
2.2.3 Configuración del estilo de visualización
2.2.4 Ejercicio 2-01. Una visión rápida. Crear una tetera
2.3 VISUALIZACIÓN
2.3.1 Zoom
2.3.2 Zoom all
2.3.3 Zoom extents
2.3.4 Zoom extents all
2.3.5 Maximize viewport
2.3.6 Orbit
2.3.7 Pan view
2.3.8 Zoom region
2.3.9 Field of view
2.4 VIEWCUBE
2.5 STEERINGWHELLS
2.6 CUADRÍCULAS
2.7 ALINEAR CON LA VISTA
2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA
2.9 REDIBUJAR
2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS
2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES
2.12 EJERCICIO 2-02. UN PASEO POR LA PANTALLA
CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS
3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO
3.2 DATOS DE LA ESCENA
3.3 BUSCAR ARCHIVOS
3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES
3.5 DESHACER / REHACER
3.6 RETENER / RESTITUIR
3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD
3.8 CARPETA DE PROYECTOS
CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO
4.1 CREAR OBJETOS 2D
4.2 EXTRUIR
4.3 CREAR OBJETOS 3D
4.4 APLICAR MATERIALES
4.5 CREAR LUCES
4.6 AÑADIR CÁMARAS
4.7 ANIMAR LA ESCENA
4.8 REPRESENTAR LA ESCENA
CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS
5.1 STANDARD PRIMITIVES
5.1.1 Box
5.1.2 Cone
5.1.3 Sphere
5.1.4 GeoSphere
5.1.5 Cylinder
5.1.6 Tube
5.1.7 Torus
5.1.8 Pyramid
5.1.9 Teapot
5.1.10 Plane
5.1.11 Parámetros comunes
5.2 EXTENDED PRIMITIVES
5.2.1 Hiedra
5.2.2 Torus Knot
5.2.3 ChamferBox
5.2.4 ChamferCyl
5.2.5 Oil Tank
5.2.6 Capsule
5.2.7 Splinde
5.2.8 L-Ext
5.2.9 Gengon
5.2.10 C-Ext
5.2.11 RingWave
5.2.12 Hose
5.2.13 Prism
5.2.14 Parámetros comunes
CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS
6.1 CONCEPTOS BÁSICOS
6.2 CAMBIAR NOMBRE
6.3 CAMBIAR COLOR
6.4 SELECCIONES
6.4.1 Seleccionar todo
6.4.2 Deseleccionar todo
6.4.3 Invertir selección
6.4.4 Seleccionar por color
6.4.5 Seleccionar por nombre
6.4.6 Editar selecciones con nombre
6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL
6.6 ELIMINAR
6.7 AJUSTES
6.8 GRUPOS
6.8.1 Agrupar
6.8.2 Abrir
6.8.3 Cerrar
6.8.4 Desagrupar
6.8.5 Descomponer
6.8.6 Disociar
6.8.7 Asociar
6.9 MOVER
6.10 COPIAR
6.11 SISTEMA DE COORDENADAS
6.12 ROTAR
6.13 ALINEAR
6.14 MATRIZ
6.14.1 Ejercicio 6-01. Matriz rectangular
6.14.2 Ejercicio 6-02. Matriz circular
6.15 SIMETRÍA
6.16 ESPACIADO
6.17 ESCALAR
6.18 OCULTAR/MOSTRAR
6.19 CONGELAR/DESCONGELAR
6.20 CAJA DE TRANSFORMACIÓN
6.21 MOSTRAR FLOTANTE
6.22 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN
6.23 CAPAS
CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES
7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES
7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES
7.3 SPLINES
7.3.1 Line
7.3.2 Ejercicio 7-01. Crear una spline
7.3.3 Circle
7.3.4 Arc
7.3.5 Ngon
7.3.6 Text
7.3.7 Section
7.3.8 Rectangle
7.3.9 Ellipse
7.3.10 Donut
7.3.11 Star
7.3.12 Helix
7.4 NURBS CURVES
7.4.1 Point Curve
7.4.2 CV Curve
7.5 EXTENDED SPLINES
7.5.1 WRectangle
7.5.2 Channel
7.5.3 Angle
7.5.4 Tee
7.5.5 Wide Flange
CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES
8.1 EDITAR SPLINES
8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO
8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE
8.3.1 Ejercicio 8-01. Crear un desfase en la spline
8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO
8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE
8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS
CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D
9.1 EXTRUDE
9.1.1 Ejercicio 9-01. Extruir un texto
9.2 LATHE
9.2.1 Ejercicio 9-02. Crear un sombrero
9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN
CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN
10.1 COMPOUND OBJECTS
10.1.1 Morph
10.1.2 Scatter
10.1.3 Conform
10.1.4 Ejercicio 10.01. Conformar
10.1.5 Connect
10.1.6 Ejercicio 10.02. Conectar
10.1.7 BlobMesh
10.1.8 ShapeMerge
10.1.9 Ejercicio 10.03. Fusionar formas
10.1.10 Boolean
10.1.11 Ejercicio 10.04. Booleanos
10.1.12 Terrain
10.1.13 Ejercicio 10.05. Crear un terreno
10.1.14 Loft
10.1.15 Ejercicio 10-06. Crear un objeto solevado
10.1.16 Mesher
10.1.17 ProBoolean
10.1.18 ProCutter
CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS
11.1 PARTICLE SYSTEMS
11.1.1 Spray
11.1.2 Ejercicio 11-01. Crear una fuente
11.1.3 Snow
11.1.4 Blizzard
11.1.5 PArray
11.1.6 PCloud
11.1.7 Super Spray
CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS
12.1 PATCH GRIDS
12.2 NURBS SURFACE
12.3 DYNAMIC OBJECTS
CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS
13.1 AEC EXTENDED
13.1.1 Follage
13.1.2 Railing
13.1.3 Wall
13.2 DOORS
13.3 WINDOWS
13.4 STAIRS
CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D
14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO
14.2 GIZMO
14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS
14.3.1 Scale
14.3.2 Ejercicio 14-01. Deformación Escalar
14.3.3 Twist
14.3.4 Ejercicio 14-02. Torsión
14.3.5 Teeter
14.3.6 Ejercicio 14-03. Oscilación
14.3.7 Bevel
14.3.8 Ejercicio 14-04. Biselar
14.3.9 Fit
14.3.10 Ejercicio 14-05. Ajustar
14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS
14.4.1 Bend
14.4.2 Bevel
14.4.3 Ejercicio 14-06. Biselar
14.4.4 Cap Holes
14.4.5 Face Extrude
14.4.6 Fillet/Chamfer
14.4.7 Lattice
14.4.8 Ejercicio 14-07. Celosía
14.4.9 Melt
14.4.10 Ejercicio 14-08. Derretir
14.4.11 MeshSmooth
14.4.12 Morpher
14.4.13 MultiRes
14.4.14 Noise
14.4.15 Optimize
14.4.16 PathDeform
14.4.17 Ejercicio 14-09. Deformar recorrido
14.4.18 Preserve
14.4.19 Push
14.4.20 Ejercicio 14-10. Empujar objetos
14.4.21 Relax
14.4.22 Ripple
14.4.23 Skew
14.4.24 Slice
14.4.25 Spherify
14.4.26 Ejercicio 14-11. Esferificar
14.4.27 Squeeze
14.4.28 Stretch
14.4.29 Taper
14.4.30 Twist
14.4.31 Wave
14.4.32 XForm
CAPÍTULO 15. JERARQUÍAS
15.1 JERARQUÍAS
CAPÍTULO 16. MATERIALES
16.1 EDITOR DE MATERIALES
16.2 ASIGNAR MATERIAL
16.2.1 Ejercicio 16-01. Aplicar material a una habitación
16.3 CREACIÓN DE MATERIALES
16.4 TIPOS DE MATERIALES
16.4.1 Material Standard
16.4.2 Ejercicio 16-02. Reflejar un objeto
16.4.3 Material Double Sided
16.4.4 Ejercicio 16-03. Aplicar material 2 lados
16.4.5 Material Composite
16.4.6 Material Mate/Shadow
16.4.7 Material Blend
16.4.8 Material Morpher
16.4.9 Material Multi-Sub Object
16.4.10 Material Raytrace
16.4.11 Material Shellac
16.4.12 Material Top/Bottom
16.5 MAPAS
16.5.1 Coordenadas de mapeado
16.5.2 Tipos de mapas
16.5.3 Mapas 2D
16.5.4 Mapas 3D
16.5.5 Desactivar mapas
16.6 MODIFICADOR UVW
16.7 EJERCICIO 16-04. TRANSPARENCIA
CAPÍTULO 17. CÁMARAS
17.1 TIPOS DE CÁMARAS
17.2 STANDARD
17.2.1 Target
17.2.2 Free
17.2.3 Parameters
17.2.4 Alinear cámaras
CAPÍTULO 18. ILUMINACIÓN
18.1 TIPOS DE LUCES
18.2 LUCES PREDETERMINADAS
18.3 STANDARD
18.3.1 Target Spot
18.3.2 Free Spot
18.3.3 Target direct
18.3.4 Free Direct
18.3.5 Omni
18.3.6 Skylight
18.3.7 mr Area Omni
18.3.8 mr Area Spot
18.4 LUZ PHOTOMETRIC
18.4.1 Target Light
18.4.2 Free Light
18.5 PARÁMETROS COMU

Este libro está dirigido tanto a profesionales como a personas ávidas de conocimientos sobre creación, modelado y animación de figuras 3D.
Primero se ofrece una visión rápida de algunas herramientas del programa y, a continuación, se estudian diseños en 2D que podemos convertir en 3D.
Continuamos con el estudio de Objetos 3D, así como sus modificaciones y transformaciones, para seguir con la aplicación de materiales, luces, creación de escenas y animación.
Se han expuesto las órdenes principales y las más necesarias y se ha explicado la parte teórica seguida de ejercicios prácticos, explicados paso a paso. Los últimos capítulos del libro están dedicados exclusivamente al desarrollo práctico de una casa, con todo su mobiliario, en 3DS Max.
Por último, se proponen y explican ejercicios que servirán para comprender mejor los conocimientos teóricos adquiridos.

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