CINEMA 4D 11
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CINEMA 4D 11

VON KOENIGSMARCK, ARNDT

40,00 €
38,00 €
IVA incluido
Agotado
Editorial:
ANAYA (PAPEL)
Año de edición:
2009
Materia
Cine/Teatro
ISBN:
978-84-415-2646-4
Páginas:
368
40,00 €
38,00 €
IVA incluido
Agotado
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CAPÍTULO 1. PROYECTOS PEQUEÑOS
Modelado con objetos paramétricos: Una linterna
La parte superior de una linterna
El anillo de enfoque
El mango de la linterna
La tapa inferior de la linterna
Utilizar la simetría
Conectar objetos con el objeto Booleano
La parte estriada de la parte superior de la linterna
Crear una spline Agujero
El reflector de la linterna
La bombilla en el reflector
La cubierta de cristal de la linterna
Terminar el modelo
La texturación de la linterna
Controlar el Gradiente
Aplicar el material
Ajustar la Etiqueta de Textura
Restringir el material
Crear el resto de materiales
El suelo en la escena
Las fuentes de luz en la escena
Iluminar con Iluminación global
Utilizar Portales de la GI
Configuración de Render para la Iluminación global
Modelado con objeto HyperNURBS
Un pequeño ejemplo
Polígonos generados manualmente
Alinear los Normales
Suavizado con HyperNURBS
Modelar un mosquetón
Modelar el ciclo superior
Modelar el cierre móvil
La parte inferior del mosquetón
Colocar el mosquetón en una escena
Modelar un jarrón antiguo
Modelar la forma básica del jarrón
Modelar el bulto
Trabajar con el eje de modelado
Dar forma al interior del jarrón
Crear elementos decorativos y asas
La Selección Suave
La curva del asa
El pedestal del jarrón
Añadir una mesa sencilla
Los materiales del jarrón
Reflexión y brillo
Iluminación
El material bronce
El material de madera de la mesa auxiliar
Reflejos e iluminación de la madera

CAPÍTULO 2. TALLERES AVANZADOS
Iluminar una habitación
El modelado de la habitación
Integrar las ventanas
Corregir las irregularidades de sombreado
Modelar el techo
Modelar el marco de la ventana
Modelar el zócalo
Crear un techo de doble pared
Crear el suelo
Ajustar el modelo de la habitación
Los materiales de la habitación
El material de la pared
El zócalo y la moldura de coronamiento
El material del techo
El cristal de la ventana
El material del espejo
El objeto Cielo
Date and Time (Fecha y Hora)
El cielo
La configuración de la luz del sol
Coloque su propio sol
Iluminar manualmente la habitación
Luz dispersa desde el entorno
Color Mapping (Mapeado de Color)
Global Illumination
Configuraciones generales
Configuraciones de Irradiance Cache (Caché de Irradiación)
Ajustar las configuraciones del objeto Cielo
Optimizar el suelo por medio de IG
Un modo de luz alternativo
Iluminar una escena exterior
Modelar el farol
El armazón del farol
El tejado del farol
Modelar las partes laterales del farol
Los materiales del farol
El material del tejado del farol
Colorear los extremos de los cubos
El material principal del farol
El material de la pared de papel
El parpadeo de la luz de la vela
Modelar las escaleras de piedra
Deformar el escalón individualmente
Añadir varios escalones
Añadir hierba
Los materiales para las escaleras
El material básico de las piedras
El segundo material de piedra
El tercer material de los escalones de piedra
Colocar la escena
Colocar los faroles
Añadir una montaña verde
Crear el entorno de la escena
Renderizar y guardar la escena
Las configuraciones de la iluminación global

CAPÍTULO 3. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
Configuraciones básicas de la escena
La paleta de animación y la edición de las animaciones
Fotogramas clave de parámetros
Editar fotogramas clave
La Línea de Tiempo
Opciones de visualización
Controlar la interpolación
Manipular Curvas-F
Crear Instantáneas
Influir en las secuencias
Animar con Dynamics
Un ejemplo de trabajo
Modelar el péndulo
Definir el comportamiento dinámico
El objeto Simulaciones
Editar la simulación
Improvisar la simulación
Los materiales de la escena
Configuraciones para la fuente de luz dentro del péndulo
Configuraciones del Render
Efectos de partículas
El Emisor
Utilizar los objetos como partículas
Controlar la ruta de lucha de las partículas
PyroCluster
Configuración de Age (Edad) de PyroCluster
Definir forma y tamaño de la nube
Iluminación y sombreado de una nube PyroCluster
La estructura de ruido en el material PyroCluster
PyroCluster ? Volume Tracer
El río animado
Configuraciones para el material de la cascada
Llenar un estadio con MoGraph
Modelar el estadio
Crear a los visitantes del estadio
Random Effector
Multi Shader
Crear una ola de audiencia
Step Effector
Crear variaciones adicionales

CAPÍTULO 4. ANIMACIÓN DE PERSONAJES
La fase del boceto
Hacer bocetos con Garabatos
Modelado de un personaje
El modelado de la boca
Hacer invisibles temporalmente a los polígonos
Dar forma a la esquina de la boca
La cavidad oral
La mandíbula superior
Modelar las piernas
Extruir los pies
Terminar los pies
Modelar los brazos
Modelar las manos
Aplicar juntas y pesos al personaje
La herramienta Junta
Configuraciones de simetría
Información general sobre la Cinemática Inversa
Configuraciones de la Cadena IK
Configuraciones de Hueso
El tamaño de los huesos
La organización de Junta del personaje
El armazón de las piernas
El armazón para brazos y piernas
La etiqueta Peso y la creación de pesos
Manejar y crear pesos automáticamente
Editar y mostrar pesos individuales
Activar Cinemática Inversa y Dynamics
Orientar objetos de junta
Utilizar MOCCA IK
Convertir juntas en huesos
Texturizar objetos con BodyPaint 3D
Adiciones subsecuentes al armazón
Añadir pesos manualmente a los objetos hueso
Pintar objetos directamente en BodyPaint 3D
Texturizar el cuerpo
Preparar texturas
Animar el personaje
El Objeto de Selección
Visual Selector
Crear un Walk Cycle (Ciclo de Paseo)
Establecer el Rango de Fotogramas
Optimizar el entorno de la Línea de Tiempo
Reproducción cíclica de la animación
Terminar la animación
Trabajar con Películas de Movimiento
Desarrollo del juego

ÍNDICE ALFABÉTICO

CINEMA 4D es una excelente herramienta de referencia para la creación de gráficos y animación 3D. Ideal para modelado 3D y efectos especiales para el cine o la televisión, permite además realizar simulaciones de arquitectura.

La versión 11 aporta importantes novedades, como la conexión con RenderMan, el soporte de 64 bits para Mac OS X, la posibilidad de pintar con pinceles de Photoshop en BodyPaint o el nuevo sistema ProjectionMan.

Este libro comienza explicando los conceptos básicos de las principales herramientas y funciones, para luego profundizar en las características más avanzadas. Aprenderá a desarrollar un proyecto de principio a fin, modelando, aplicando texturas e iluminaciones, y renderizando el resultado final. Saque todo el partido a su genio y creatividad y trabaje como un profesional.

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