PANIAGUA NAVARRO, ANTONIO
Cómo usar este libro
A quién va dirigido este libro
Estructura del libro
Convenios utilizados en este libro
Información de soporte
Introducción
Capítulo 1. Flash CS4
Internet y Flash
La aparición de Flash
Aplicaciones interactivas
¿Qué necesito?
La expansión de Flash
¿Qué aporta Flash?
Flash CS4
Ejecución de Flash
Resumen
Capítulo 2. El espacio de trabajo de Flash
Primera ejecución de Flash
Dibujar con la barra de herramientas
Los paneles de Flash
Distribución del área de trabajo
Modificar el tamaño de los paneles
Organización de los paneles
Mover un panel
Cambiar el tamaño de un panel
Mostrar o cerrar un panel
Contenido del panel Propiedades
Guardar la configuración de los paneles
Resumen
Capítulo 3. Los documentos de Flash
Los documentos de Flash
Crear un nuevo proyecto
Abrir un documento existente
Trabajar con varios archivos
Cerrar un documento
Modificar las características de un documento de Flash
Asignar un título y otros metadatos
La línea de tiempo
Visualizar una animación
Reproducir parcialmente una película
Guardar un documento de Flash
Otras opciones de guardado
Resumen
Capítulo 4. Dibujar con Flash
Flash como herramienta de dibujo
Gráficos vectoriales y mapas de bits
Imágenes vectoriales
Mapas de bits
Imágenes en Flash
Herramientas de dibujo
Líneas rectas
Trazar polígonos
Opciones avanzadas
Crear polígonos exactos
Dibujar con el lápiz
Estilos de dibujo con el lápiz
Dibujar con el pincel
Utilizar el pincel rociador
Dibujar con la pluma
Terminar de dibujar
Cuestiones sobre el uso de la pluma
Variantes de la Pluma
Modificar figuras utilizando la herramienta Subseleccionar
Seleccionar una figura
Desplazar toda la figura
Mover un punto
Modificar la curvatura de una línea
Añadir puntos
Borrar puntos
Convertir puntos
Practicando con la pluma
Modificar figuras utilizando la herramienta Flecha
Seleccionar una figura
Mover una figura
Modificar una figura
Borrar una figura
Opciones avanzadas de la herramienta Flecha
Mover figuras con el imán
Suavizar y enderezar
Seleccionar mediante el lazo
Borrar con Flash
Borrar utilizando las herramientas de selección
Borrar utilizando el borrador
Mejorar el resultado final de un dibujo
Enderezar y suavizar
Optimizar una figura
Los modos de dibujo de Flash
Dividir una figura en varias partes
Borde y relleno
Formas de selección con la herramienta Flecha
Unión de figuras
Modificar rellenos
Convertir figuras en rellenos
Expandir relleno
Suavizar los bordes de un relleno
La herramienta Deco
Resumen
Capítulo 5. Colores
Color de trazo y color de relleno
Los cuadros de color
Aplicar un color
Crear una figura sin color de relleno
Opciones de la barra de herramientas
Los paneles de color
Utilizar la paleta de colores
Identificadores de color
Entender los identificadores de color
El selector de colores
Modificar la apariencia del trazo
El panel Colores
Selección avanzada de color
Modificar un color numéricamente
Añadir transparencia a un color
Añadir un color a la paleta de colores
Modificar la apariencia del color
Degradados
Personalizar los degradados
Transformar degradados
Las muestras de color
Seleccionar colores
Modificar las muestras de color
Duplicar o eliminar un color
Importar una paleta
Exportar unas muestras de color
Muestra predeterminada
Otras opciones
El panel Kuler
Incorporar colores de Kuler
Crear colores con Kuler
Aplicar colores con los botes de pintura
Bote de tinta
Cubo de pintura
Bloquear relleno
La herramienta Cuentagotas
Resumen
Capítulo 6. Objetos
¿Qué es un objeto?
Dibujar en modo objeto
Crear objetos compuestos
Agrupar
Desagrupar
Edición de objetos
Organizar objetos
Operaciones con objetos
Desplazar un objeto
Desplazamiento con el ratón
Desplazamiento con el teclado
Desplazamiento mediante coordenadas
Bloquear un objeto
Duplicar un objeto
Copiar mediante el portapapeles
Copiar mediante el ratón
Duplicar
Eliminar un objeto
Transformar objetos
Escalar
Voltear
Rotación de objetos
Rotar y sesgar
Rotar 90 grados
Escalar y girar
Distorsionar
Envoltura
Transformación libre
Modificar el eje del objeto
Eliminar transformación
El panel Transformar
Alinear objetos
Alinear
Distribución
Otras opciones
Ajustes en la escena
Reglas
Guías
Cuadrícula
Ajustes
Resumen
Capítulo 7. Trabajar con textos
Trabajo con textos en Flash
Tipografías
Insertar bloques de texto
Editar bloques de texto
Modificar el tamaño de un bloque de texto
Operaciones sobre bloques de texto
Seleccionar un bloque de texto
Otras operaciones sobre bloques de texto
Modificar la apariencia del texto
Modo selección y modo edición
El panel Propiedades
El menú Texto
Tipos de bloques de texto
Texto estático
Texto Dinámico
Introducción de texto
Propiedades de los bloques dinámicos y de introducción de texto
Incorporar tipografías a la película
Trasformar texto libremente
Revisar la ortografía
Incorporar texto en varios idiomas
Configuración de las traducciones
Generar traducciones
Resumen
Capítulo 8. Los símbolos
La biblioteca de símbolos
Símbolos, bibliotecas e instancias
Crear un símbolo
Gráficos y clips de película
Elegir el tipo de símbolo adecuado
Crear un símbolo nuevo
Convertir un objeto en un símbolo
Editar un símbolo
Modificar el punto de registro de un símbolo
La biblioteca de símbolos
Opciones avanzadas del panel Biblioteca
Insertar una fuente en la biblioteca
Insertar un vídeo
Renombrar un símbolo
Seleccionar elementos no utilizados
Editar un símbolo
Duplicar símbolos
Ordenar los símbolos
Eliminar un símbolo
Resolver conflictos de biblioteca
Las instancias
Crear una instancia
Modificar las propiedades de una instancia
Cambiar la forma de la instancia
Efectos de color
Efecto Brillo
Efecto Tinta
Efecto Alfa
Efecto Avanzado
Separar una instancia
Duplicar una instancia
Cambiar el tipo de símbolo
Optimizar el rendimiento de los símbolos
Intercambiar el símbolo de una instancia
Filtros y mezclas
Aplicar un filtro
Copiar filtros
Mezclas
Efectos 3D
Aplicación local o global
Giro de clip de película
Translación 3D
Ángulo de perspectiva y punto de desvanecimiento
Quitar transformaciones
Resumen
Capítulo 9. Creación de botones
Botones
Creación de un botón
Probar el botón
Botones que funcionan
La acción a ejecutar
El panel Acciones
Probar el botón
Otras acciones para botones
Botones animados
Zona activa
Resumen
Capítulo 10. La línea de tiempo
La lí
Flash, que nació como una aplicación para crear animaciones interactivas, se ha convertido en una herramienta de desarrollo completa, para crear elementos multimedia e interactivos para Internet.
Este libro estudia todas las principales funciones del programa. A través de ejemplos prácticos, trucos y consejos, el lector conocerá las herramientas más importantes, desde el diseño de imágenes hasta la creación de script para controlar el funcionamiento de las páginas Web. Aprenderá a insertar texto, sonido, imágenes, crear animaciones, añadir interactividad y publicar los proyectos en Internet.
El manual hace especial hincapié en las novedades que incorpora Flash CS4, incluyendo la integración con otras aplicaciones y la consolidación de la versión 3.0 del lenguaje de programación de Flash, ActionScript, que ha revolucionado de forma notable la creación de contenidos con Flash. El estilo del texto, directo y acompañado de notas aclarativas y trucos, proporciona una lectura ágil y amena.