VÁZQUEZ CANO, ESTEBAN
1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje
2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la
neuroeducación
3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la
innovación social entre jóvenes de todo el mundo
4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al
contexto de la Formación Profesional Básica
5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación
Primaria
6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia
gamificada en Educación Primaria
7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula
8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper
Matihéroes
9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento
computacional del alumnado con altas capacidades desde un
enfoque gamificado
10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular.
Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación
11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de
gamificación en Educación Primaria
Este libro, estructurado en once capítulos, no
pretende ofrecer un panorama teórico o excesivamente
científico de la gamificación, sino
mostrar un estado actual de la gamificación en
práctica, es decir, desde un punto de vista aplicado
a las aulas y con propuestas que valgan
como ejemplo y referencia al estudiante de Grados
del área de Educación, y a profesionales de
la docencia en general.